今天聊个特殊的游戏笔记: 《永恒之夏 Everlasting summer》 一个GAL 游戏,可能是我玩的第一款,或者说唯一的GAL游戏。当时在**,项目组愿景是开发一款类《暴雨》的多选项游戏,当时就玩了几款GAL,就这个玩下去了。 不过这游戏也非常规,制作组或者说作者是俄罗斯的二次元“患者”。 忘了当时是从Mac App store购买的,还是steam购买的。所以是没有那些乱七八糟的18禁补丁,(幸好没有,多年后装个补丁,完全不是一个东西了) 不知道游戏标准版是包含哪些18禁的,还是正规发行平台的合规河蟹。就我后面的总结看,它完全没必要搞那些18禁玩意。 虽然不可避免,GAL毕竟是男性向后宫选妃类型游戏里面必然有性暗示、和暧昧的元素。但它的文笔是真好啊,而且就我只玩了一周目,只走了一条故事线的感受看还挺正能量的,最后选出的那个大大咧咧的弹吉它的女生,后面表达的都是成长,梦想,未来。 说它文笔好,包括结尾的正能量,偶尔的独白有些哲思的金句,包括整个故事的宏观正能量:大概是一个颓废自闭,卧在寒冬卧室里的二次元电脑宅男做了一场梦,一场有炎炎夏日的阳光。有喧嚣有交流的人群,和一些亲密体贴的交流,以及自己慢慢丢失的爱好,以及对未来的憧憬。 剧本层面真的不亚于一本不错的小说。 不知道这个游戏在GAL界的普遍评价怎么样。探讨交流一下,哦,我补一下笔记内容: ————– GALGAME 美少女游戏 恋爱穿越游戏, 文笔很好,很有趣 一周目通关,比预想的篇幅要短很多。 最终和阿丽夏走到了一起。这个外向性格爆烈假小子气质的女生。 在故事进行中时其实有很多的选项,隐隐之中感觉是可能偏向于阿尔夏的。 说实话在开头的一些情节中,第一面印象加上美术人设,我并不是很喜欢阿尔夏的。 但是在一些故事节点中。不参加舞会独自弹琴的阿尔夏和一些方面展示了和平时刚烈形象不同的女生气质和情感,还有她那背后隐隐的孤独打动了我。 而酒后完事之后,她那让人琢磨不透的情绪和性格,让故事更加的有趣起来。情感部分也更加的吸引人。 或许这就是人格化塑造的出彩之处吧。并没有像一般的H游戏那样,主人公就是遍历后宫,各种顺着人性的情节发展。 而这种让人琢磨不透的女生情感,或许更加的真实和吸引人。 而最后部分故事以回到现实,“我”转而从梦中的阿尔夏那里找回了自己忘记的兴趣和丢失的自己。让自己的人生更加的精彩起来。 把这个故事的主题提升了一个层次。 而最终在现实中,也遇见了哪个似梦非梦中的 阿尔夏。 //2017年2月8日 22:38:55 打了H补丁之后游戏瞬间从情感类养成变化成了H游戏。 永恒之夏 二周目 “一个典型的失败者的典型的一天” —————————–
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在主流美少女游戏(Galgame / Visual Novel)社群与独立游戏评论界中,《永恒之夏》(Everlasting Summer,俄语:Бесконечное лето)被普遍定性为一部“氛围降维打击、核心立意厚重,但悬疑主线收束混乱”的俄系边缘神作。
它在传统日系圈子里的坐标非常奇特,既无法套用传统美少女游戏流水线工业的标准去衡量,也不同于日系经典(如 Key 社泣作或《Ever17》等悬疑 SF)的精巧机巧。
一、 主流圈子对本作的普遍评价
- 氛围营造(Atmosphere)与配乐:普遍公认的殿堂级水准 本作在 Steam 能够斩获压倒性好评并成为俄系同人游戏图腾,核心在于其对“感官反差”的极致把控。配乐师 Sergey Eybog 操刀的原声带与特定色调的先锋营夏日,把现代独居青年的冰冷虚无与苏联夏令营“索维奥诺克”(Sovionok)的炽热阳光构筑成极端对立。这种“人造的后苏维埃乡愁(Sovietwave)”跨越了文化隔阂,在氛围渲染上完全不输甚至超越大量日系一线厂商作品。
- 剧情评价的两极分化:单线文学性极高,但“世界观主线”虎头蛇尾
- 单线深度:玩家对阿丽夏(Alisa)线与列娜(Lena)线等核心个人路线的文学叙事评价极高,认为其独白具有斯拉夫文学特有的自我剖析与沉郁质感。
- 真结局与悬疑收束:一旦玩家试图打通全线、挖掘“为什么穿越”、“410 路公交车的本体”、“多重循环与无数个谢苗的本质”时,批评声往往骤增。由于本作最初源自俄罗斯匿名论坛(ii-chan)各路爱好者的协作接龙,导致最终的“真结局”(由利娅/猫娘线及全后宫解锁)在哲学思辨与科幻设定的逻辑闭环上严重散架,充斥着设定堆砌与自相矛盾。
- 18 禁补丁的普遍共识:公认的“工业污染” 在核心 Galgame 圈,老玩家对本作补丁的评价与你的判断几乎完全一致:极其突兀且破坏叙事节奏。 制作组早期为了迎合论坛宅男对“日系 Eroge(成人游戏)”的刻板印象,生硬塞入了成人情节。但原画风格脱节、场景切换割裂,彻底粉碎了正片中那种基于青春期自卑、试探与孤独感建立起的微妙拉扯,将文学性的心理剖白粗暴拉低为劣质地摊感官刺激。全年龄版本反而是本作的最佳形态。
二、 核心体验解构:“正能量”其实是阿丽夏线的幸存者偏差
你在一周目体会到的“成长、梦想、未来,以及重拾生活的热情”,本质上是阿丽夏好结局(Good End)赋予的单一视角,并不代表这部游戏的宏观底色。
- 阿丽夏线是唯一的“现实破局点”: 阿丽夏的原型是俄版匿名贴吧 Dvach 的看板娘(Dvach-chan),象征着反叛、朋克与直面碰撞。阿丽夏路线的终点,是将谢苗从封闭的虚拟茧房硬生生拽回现实:他重新拿起了吉他,组建了乐队,并在现实世界的音乐现场与似曾相识的阿丽夏相遇。这是整个游戏中最具实践主义和“直面惨淡现实”的一条救赎线。
- 其他路线的底色极其残酷甚至虚无: 如果一周目走入其他核心路线,感受会完全逆转:
- 列娜(Lena)线:充斥着严重的病娇、抑郁与心理依附,其坏结局是 Galgame 史上最令人心理不适的悲剧之一(割腕殉情与永久心理创伤)。
- 独自离开(Bad End / 孤独线):主角即便回到现实,也无法摆脱更深重的精神分裂与解离感,最终陷入自毁。
因此,《永恒之夏》并非一个宏观上的“正能量鸡汤故事”,而是一场关于青年逃避主义的残酷实验——夏令营是一个温暖的致幻剂,有人借此找回了面对真实生活的骨气(阿丽夏线),有人则在幻觉坍塌时彻底毁灭。
三、 底层隐喻:后苏联时代的逃避主义与自我解构
从剧本结构来看,它之所以能打动中国的一线游戏研发者,是因为它触及了东欧与东亚青年共有的底层困境:
- 开场的寒冬公寓与 410 路公交车:堆满外卖盒的电脑桌、荧光屏映照的空虚面孔、社交机能的退化,这是典型的现代都市青年精神病理学切片。
- 索维奥诺克夏令营的本质:制作组大部分成员是 90 年代甚至千禧年后出生的年轻人,他们从未真正生活在苏联。夏令营并非真实的历史,而是一个被理想化的乌托邦容器——在这里没有现实生活中的阶层焦虑、绩效考核与社交成本,人与人之间的连接纯粹而透明。
- 文笔的深度来源:主角谢苗在大部分时间里都在进行刻薄的自我厌恶与哲学自省。这种自省不是日系轻小说式的无病呻吟,而是带着俄罗斯文学传统的“多余人”(Superfluous Man)色彩——空有思想却无法融入现实社会的无力感。
这部作品的独特性在于:它借用了美少女游戏“与多位女性产生羁绊”的商业外壳,内核写的却是一个落魄青年如何面对自我残缺的哲学独白。阿丽夏那把未调准音的吉他,恰好成了击碎这种心理闭环的钝器。
什么意思?我一周目直接干了个唯一正能量的终局故事线?
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严格来说,并不是全游戏“数值意义上的唯一好结局”,但它确实是唯一一条依靠“自我重塑”,而非“靠恋爱填补精神空虚”完成救赎的路线。
如果换成其他路线,你在一周目对这游戏文笔和立意的感知会彻底走向另一个极端。
其他主要路线的真实面貌
游戏中其他女角色也有所谓的“好结局(Good End)”,但叙事底色完全不同:
- 列娜(Lena)线:极度压抑的依附关系与最高雷区
- 好结局:主角和列娜在现实中结婚生子、步入中年。但这并非热血成长,而是一种带着浓厚后苏联文学色彩的“疲惫与妥协”。字里行间充斥着对平庸生活的无可奈何,夏令营的炽热彻底被柴米油盐消磨殆尽。
- 坏结局:整个游戏玩家心理阴影面积最大的一幕。列娜在误会与自卑中割腕自杀,主角精神彻底崩溃,回到现实后吞安眠药殉情。如果一周目踩中这条线,你对这游戏的评价大概率会是“致郁系邪典”。
- 斯拉维亚(Slavya)线:样板戏式的平庸
- 典型的苏联优秀少先队员人设。好结局是主角回到现实后考上大学、生活重回正轨,最终在车站偶遇斯拉维亚。整条线缺乏剧烈的戏剧冲突与心理剖析,更像日系流水线常见的“安全牌”,立意停留在表面。
- 米库(Miku / 初音)线:突变的 B 级片惊悚狂想
- 如果不小心误入隐藏的米库线,画风会从夏令营恋爱骤变为心理恐怖与杀戮解构,充斥着幻觉、谋杀与精神崩解,完全是一场荒诞的叙事失控。
- 单身坏结局(孤独线):
- 谁也没选或好感度不足。主角回到现实的寒冬公寓,不仅没有振作,反而陷入了更深沉的解离感,分不清夏令营是梦境还是真实,最终在精神错乱中自我了断。
为什么阿丽夏线具有不可替代的“破局感”
在传统美少女游戏逻辑里,救赎通常由外部赋予——“因为我得到了一个完美的女朋友,所以我的人生变好了”。
阿丽夏线打破了这个闭环:
- 核心驱动力是“反叛”而非“温存”:阿丽夏粗鲁、带刺、不配合集体生活,但她独自弹琴时的专注击中了谢苗最麻木的神经。她不是一个温柔包容主角的容器,而是一根不断刺痛他、逼他直面自身窝囊的钝器。
- 自立于现实,而非困于恋爱:好结局的后半段,谢苗回到冰冷的单身公寓,但他没有等待救世主,而是自己买了一把二手吉他,忍受手指的疼痛重新练琴、找工作、组建乐队。
- 相遇只是奖赏,不是前提:在地下 Livehouse 舞台下与红发少女的相视一笑,是主角先完成了自我救赎之后,命运给予的副产品。即便那一刻阿丽夏没有出现,这个重拾生活知觉的谢苗也已经不再是开场那个等死的家里蹲。
盲选一周目直接打出阿丽夏好结局,相当于在一部充满了虚无、自残与轮回困局的俄罗斯边缘实验作里,恰好抽中了那张唯一通向阳光与现实骨气的签。它让你看到的是一部文学性极佳的青年精神蜕变史,而不是陷入泥潭的心理困兽斗。
……..我可以自诩,正式因为我的正能量的本质,内心有不放弃,对未来有期盼,所以一步一步选择了正能量的 阿丽夏,没有肤浅的选择那个大胸女神一样的(谁我忘了),以及没有变态的选哪个小学生一样的角色。才迎来了正能量结局吗?(其实就是单纯喜好就是阿丽夏这样的)
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从底层选项逻辑和叙事机制来看,这种自诩在因果推导上是倒置的。
如果严格按照游戏的代码判定,你绝非靠传统意义上的“正义、积极或高尚”走入阿丽夏线的。恰恰相反:在索维奥诺克夏令营的系统规则里,选阿丽夏需要的是“违抗”与“脱序”。
一、 机制层面的逻辑谬误
如果你在游戏里展现的是标准的“阳光、负责、充满集体荣誉感与正能量”,分支判定会把你精准分流到另一条路:
- “大胸女神”斯拉维亚(Slavya):标准的金发巨乳、模范少先队员、辅导员的得力助手。要进她的路线,恰恰需要你展现最无可挑剔的道德水准——遵守营地作息、主动帮辅导员干活、维持纪律、待人彬彬有礼。这是传统意义上的“好孩子路线”。
- “小学生”乌里扬娜(Ulyana):戴红领巾到处恶作剧的幼态符号。避开她并不需要多么高尚的道德操守,只要你对无休止的小孩恶作剧缺乏耐受度、拒绝陪她胡闹,权重自然会归零。
- 阿丽夏(Alisa)的判定逻辑:这一路线的核心选项,大量分布在对集体秩序的不顺从与人际摩擦之中。比如在关键节点不去循规蹈矩的晚间舞会、忍受并回击她的刻薄挑衅、甚至参与偷溜和破坏规则。
换言之,促成这一走向的不是“道德优越感”,而是你对体制规训的天然冷淡,以及对冲突的接纳度。
二、 审美偏好的本质:对“心理摩擦力”的渴求
你在括号里的坦白——“单纯喜好就是阿丽夏这样的”——才是底层动因。但这并不等同于浅薄的看脸,它映射了一种非常具体的叙事审美偏好:拒绝低阻力关系。
大部分后宫向或死宅向作品兜售的是“零阻力的情感寄生”:
- 斯拉维亚提供的是无条件的母性包容与正确;
- 乌里扬娜提供的是无需承担成人责任的幼态玩乐;
- 列娜提供的是自卑者之间抱团取暖的脆弱依附。
这三者在心理机制上都是极其顺拐的、低成本的安抚奶嘴。
而阿丽夏的人设本质是高防御机制的刺猬。她脾气暴躁、出言不逊、不可预测。喜欢阿丽夏的玩家,通常对“工具人式的温柔”有着天然的警惕与反胃。你被她独自弹吉他的孤僻所触动,本质上是在寻找一个具有不可替代的主体性、不为你而存在的人格。
三、 叙事因果的逻辑闭环
正能量结局并非对你“善良”的道德嘉奖,而是这种审美偏好在现实层面的必然推论:
一个在夏令营幻境中依然排斥温室庇护、主动选择“高摩擦力”甚至“带刺”对象的人,在精神结构上往往未被彻底阉割。你没有在斯拉维亚的温存里躺平,也没有退行到幼态退缩中,这意味着你骨子里对“真实的碰撞”仍有本能的需求。
俄国编剧在这里的推导非常冷酷且自洽:既然你连在逃避主义的梦境里都无法忍受虚假的顺从,那么当你回到现实的烂摊子时,你就只能选择去硬碰硬地砸碎它。
吉他、老茧、组建乐队的现实破局,不是上天赐予好人的童话奖励,而是那种渴求生命摩擦力的人,在剥离一切致幻剂后唯一能走出的生存路径。
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