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服务器折腾日志

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//2020-09-23 更换服务器,换了20%CPU基线的服务器。感觉还是有点多余。10%应该够用了 升级系统,面板,WP,主题 解决一些网页错误。和兼容性问题 ...

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《权利的游戏》分镜师-William·Simpson

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热门美剧背后的故事板 7月刊的《CGworld时代漫游》专栏 有部分内容未修改,完整参看分镜世界的发布 随着美剧竞争越来越激烈,观众的口味越来越高,现在的美剧制作和电影的要求也就越来越近。这势必使制作团队和制作流程的要求达到了电影级别的高水准。故事板流程的引入也就成为了必然。 在近几年的美国电视剧中,除去现代戏份为主,人物情感对手戏较多的连续剧外,制作团队都或多或少的使用了故事板。尤其在奇幻和科幻剧集中,故事板的使用最为常见。 这其中《权利的游戏》和《行尸走肉》成为直接代表。《行尸走肉》剧集制作本身没有故事板。但是其漫画版本简直就可以说是为电视剧量身定做的。不仅仅是体现在“又臭又长”的剧情上,整个漫画的分格形式完全就是细致不能再细致的分镜台本,经常有整页的镜头分格没有大小变化,十分具有影视分镜的气质,代入感很强。当初看漫画时就有一种看电视剧的感觉。果不其然,它最终影视化。而其漫画作者也承认直接是采用了影视分镜的形式创作的漫画。 《行尸走肉》分镜细致的漫画版 所以《行尸走肉》虽没有形式上的故事板,但其骨子里天生就已经具有了如同日本【漫画到动画】形式的漫画分镜基因。 再来看看《权利的游戏》,作为奇幻经典的《冰与火之歌》(是的,没有完结就已注定是经典)。影视作品,注定了它的制作形式更加的接近与电影,故事板使用更是真正的达到了电影化。在其第三季刚刚结束,高潮余温未散之时,让我们乘势简单的一窥《权利的游戏》中几集的故事板,并了解一下它的分镜师William·Simpson。 《权利的游戏》故事板比较较特殊的地方在于,作为电视剧,它的故事板创作是和拍摄同期进行的。这里分镜师就会参考人物角色的形象,以及已完成的影片气氛去绘制新的故事板。 这有别于一般的电影故事板的创作:属于纯粹的前期概念形式。所以《权利的游戏》的故事板有着和影片本身共同成长,互为参考的意味。 在《权利的游戏》的官方宣传中,终于在第三季时,把故事板,及故事板作者分镜师推上了前台(虽然不算是真正的前台)。剧情宣传中故事板的形式比重有所增加。也针对各种幕后艺术家以及分镜师增加了采访。我想这和HBO之前发售的书籍中 “故事板”部分引起的一定好评有一定关系。 我们就通过这些背后的故事板和影片最后成片的对比,来从另外一个角度了解下美剧的制作细节。 ---《权利的游戏》的前置宣传片以及几部回顾家族历史,和世界背景短片。 《权利的游戏》动态分镜形式的短片 这些短片全部都采用动态分镜的动画形式来表现,分镜师William·Simpson的画风天生就有一种中世纪的古朴风格,历史感,和形式感都十分满足《权利的游戏》。 这种形式的短片成本很低,但效果却并不逊色于大制作。《暗黑破坏神3》的开场动画,《金刚狼2》的宣传片等各种影视片和游戏越来越多的采用这种动态分镜形式。 ---第三季第8集“此子团”的故事板片段。 第三季中第8集的故事板片段 这段情节达到了第三季后半部分的第一个高潮,整部剧情的一个转折点。 山姆使用龙晶匕首刺向白鬼,白鬼碎裂的特效,在故事版中交代的十分详细。镜头角度几乎完全遵从故事板。 ---第三季第7集中“狗熊和少女”的故事板片段。 第三季中 “狗熊和少女”的故事板片段 詹姆·兰尼斯特和灰熊的对峙段落。详细的描述了人物动作,机位角度,以及针对特效的特别说明。最后影片中的场景设计也和故事板相差无几。 ---第三季第4集“自死方休”的故事板片段。 第三季中第4集的故事板片段 丹妮莉丝在这一段的镜头组接中,龙母的形象第一次前所未有的强化。作为分支剧情,丹妮莉丝的情节始终时整部剧的催化剂。这里的故事板也被完全吻合的采用。并且值得注意的是,后期的龙动画的特效制作上,依据故事板的痕迹明显。 还有在人物形象,和表情上也比较贴合剧中角色,这也就是对应了前面说过的电视剧故事板创作和已有影片互相借鉴的独特优势。 ---第三季第10集“弥莎”的故事板片段。 第三季中第10集的故事板片段 这一段是猎狗带着艾莉亚逃离的段落,最终的成片画面中并没有完全按照故事板的绘制顺序。稍微有所打乱。 William Simpson,北爱尔兰人 漫画家,电影分镜师。写实风格的画风,漫画的分镜感也很强。 《权利的游戏》分镜师,概念艺术家William Simpson 职业漫画师时,他在DC和Marvel两大漫画巨头都工作过。 参与过的漫画包括了《蝙蝠侠》《特警判官》《康士坦丁:地狱神探》(基努李维斯出演的那个)以及《异型》。他目前还经营着一个小的独立动画公司:Rogue Eocket。 2000年他进入电影行业从事故事板及电影概念艺术的创作。(2000年真是个电影发展一波高潮的开端,目前介绍的几位著名的分镜师基本上都是在那个时期从传统艺术,漫画,动画,以及广告行业陆续步入电影产业的。) 他在初期参与的电影故事板作品基本是类似于《微光城市City of Ember》《物归原主 Closing the Ring》这类的并不出众的二流电影。由于题材和影片本身问题他展露的风采有限。在2011年,其加入《权利的游戏》的创作团队。负责故事板绘制,并参与影片的角色,和道具的概念设计。 在《权利的游戏》初期策划阶段其功绩尤为明显。在这部庞大宏壮的巨著由文字向影视的转换过程中,William·Simpson为其创作了最初的视觉化影像。为整部剧集在制作策划上,以及拍摄规划,和宣传中起到了不可忽视的作用。 下面是HBO官方针对《权利的游戏》对他的一个简短访谈: Q&A Q:说一说你在《权力的游戏》中的如何工作的吧。 WILLIAM:我主要的任务是整理导演的想法,以多格漫画的形式把它们画在纸上,然后用于电影的拍摄和制作。 当我拿到剧本就要开始去计划用什么样的画面有说服力概括其内容。还要考虑其可以被实际的用于拍摄。 当然这是有很多方法去表现的。但是你和导演一起工作,就要以导演的视角去解释和表现画面。这非常重要,因为导演有整体的宏观视角。有时我也会添加部分以自己的视角解释的画面,这也是让我觉得有趣的地方。 Q:你也创作漫画,对你来说什么更具挑战,漫画还是故事板? WILLIAM:对我来说这两者没有太大的区别,因为我本身的漫画非常电影化。我的漫画风格一直是多画面(分镜较细致)和比较写实的。但是,两者又有点不同:在漫画中,你只需要捕捉一个动作里的一个画面即可。而在电影中,你要考虑机位和时间去分解镜头画面。你必须要通过不同角度,不同机位去绘制画面。这是有难度的,但也是乐趣所在。 Q:你参与过很多电影项目,你认为《权利的游戏》的工作比较特殊吗? WILLIAM:我曾经工作过的项目都是:一部电影对应一个导演。而《权力的游戏》每一集都类似于一部电影。它采用不同的导演。 和五位不同的导演工作,在同一时间面对不同的剧本,剧本的变化随时都在发生,这真的很具有挑战。 我创作故事板时,会尝试在画面里注入一种我漫画的特征。我认为这很重要,这让我把这种镜头的设计感觉更好的传递给摄影师。  Q:通过这几年对《权利的游戏》演员的接触,你觉得画他们以及他们的神情容易吗? WILLIAM:如果通过漫画的形式绘制故事板,那是很痛快的。我也非常想知道是哪个演员来扮演这个角色。如果角色明确,我就可以参考他们的表情和形象。肯定比其它角色更容易创作。但是很多时候,我绘制的剧本中的角色的扮演者都是没有确定的。所以没有演员给我参考,这时候我会参考《野蛮人柯南》… Q:你的《权利的游戏》故事板的画册已发行。现在看一看你觉得哪些人物设计你最满意? WILLIAM:应该有一个两个角色还不错。但是对于我自己来说,第一季里面出现的“白鬼”是最出色的。它是和Tim Van Patten一起合作完成的,因为这个角色的确很难去创作。当时创作出来后提交给高层,需要去解释它如何表演,并且切实可行的可以被拍摄时。我和朋友一起翻动我绘制关于白鬼的草稿,他们不禁感叹:“天啦,就是这个,就是这个…….” 所以,它真的很棒。 William·Simpson绘制的“白鬼”人物概念稿。...

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希区柯克的故事板 —再谈故事板的重要性

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6月刊的《CGworld时代漫游》专栏 阿尔弗雷德•希区柯克 提到电影,阿尔弗雷德·希区柯克总是人们挂在嘴边、不可忽略的电影大师之一。他是惊悚悬疑片登峰造极的始祖,他也是电影学的一门必修课,把他的电影研究到烂也不算过分,他也永远不存在“被过誉”的情况。 希区柯克的故事板是他电影成功的一个不可忽视的关键和精髓,他是把故事板发挥到极致的导演之一。希区柯克在电影制作的每一个细节上都有着极强的控制和前期策划,包括剪辑、蒙太奇、镜头角度、服装、音乐,甚至演员调度等都已在电影开拍前确定。 希区柯克本身是美术出身。他从广告分镜师做到电影剪辑师,最后成为导演。这一路很像是大部分从广告分镜起家的分镜师的职业历程。事实上,希区柯克不仅是个多才多艺的艺术家,他也深谙电影的炒作规则,开创了某些电影的特殊宣传形式。他会在电影上映前造势,比如《群鸟》首映前的鸽子比赛;他会在影片上映前,发布几个故事板来宣传造势,给自己打响名声,或为下一部电影做铺垫。(所以现在有些国内电影也时常“爆出”一些故事板,其实是希区柯克早就“玩过”的……) 关于希区柯克的电影再做影评是没必要的,拉片式的镜头分析也显得冗长。我们还是从故事板出发吧。我们将通过他上世纪60年代的四部经典电影的故事板,来简单地阐述故事板在电影创作中在四个方面的作用。 《惊魂记》浴室部分故事板 《惊魂记》剧照 ——影片节奏把控和剧组指导 《惊魂记》经典浴室部分的镜头完全按照希区柯克前期的故事板拍摄,镜头轴向刻意地显得混乱,特写接特写,在短短40秒的段落里制造了极为紧张恐怖的效果。镜头手法实在让人折服。而摄影机的拍摄角度、剪辑的节奏、场景的设计,以及主角的表情要求,都完全通过故事板交代了。 参与过稍具规模的项目的人都应该知道,一个庞大的项目运作起来是很复杂的。项目前期的沟通不畅往往会导致后期执行的混乱和严重的团队内耗,甚至预算超支,这也是为什么一个大的电影项目需要一个具有绝对掌控能力的导演。而有些时候单单一个导演也很难去掌控一个复杂系统的运行,这个时候电影故事板的重要性就尤为突出。  《海角擒凶》的故事板 ——风险和投入的保险机制 《海角擒凶》在希区柯克的电影中算不上经典,但是最后的自由女神像段落还是给人留下了深刻印象。每一个镜头都透露着恐惧和紧张的情绪,前些年的《X战警》中,自由女神像打斗段落中的众多镜头都有向《海角擒凶》致敬的意味。影片几乎是完全遵循故事板进行拍摄的。故事板在这里的作用体现在,当拍摄一些存在风险的镜头,或需要特殊投入的场景(这在当时尤为重要)时,可以在前期先由分镜师进行充满想象力的创作,以控制这些风险。故事板可以提供低成本的前期规划,并提供最佳拍摄方案。  《群鸟》的故事板 ——视觉特效的预览指导 作为1963年的影片,《群鸟》中的不少镜头都运用了蓝屏抠像,这是故事板在数字电影中表现强大作用的最早实例。因为该片特效镜头较多,故事板更多地起到了概念艺术的作用。虽然影片没有完全按照故事板来拍摄,但故事板对影片的最终氛围和节奏还是有很大的指导作用。 在电影数字化大行其道的今天,有越来越多的特效和数字场面,每一秒的镜头都代价不菲,后期剪辑在现代电影中的部分时候就会显得非常不明智。更多影片逐渐采用动画影片的一大优势:前期剪辑。 这正是电影故事板。如同动画由分镜一路走到动画,故事板保证了镜头绝大部分情况下不被白白弃用,避免了在后期非艺术性剪辑时的巨大损失。完备和优秀的故事板必然会影响到后期剪辑师(当然,电影剪辑永远是必要的)。 故事板用来预览各种特效段落,以便于导演执导和后期团队的制作。这已成为成熟电影团队的明智选择。相信具有《群鸟》这样的故事板,无需过多言语,摄影师、布景师和演员都会清楚地明白自己的任务和表演,导演也就事半功倍。 《大巧局》的故事板 ——控制规模和预算 《大巧局》同样称不上是希区柯克经典电影的代表,但其故事板的意义在于,对于复杂的空间运动和场景关系,故事板中有着详细的图解说明(《西北偏北》也大量地使用了这种方法)。故事板可以直观地指导电影场景的选取或搭建、整个剧组对剧本的理解、摄影师的整体把控。这种形式我们在克里斯托弗·诺兰的故事板中也时常见到。 另外该片故事板的作用也体现在对影片规模和预算的控制上。故事板中多一辆车少一辆车、多一个建筑少一个建筑都会影响影片的成本。而你在前期的故事板预览中就可以决定这些物件是否必要。  希区柯克的《海角擒凶》的指导故事板 除了部分亲自绘制的速写形式故事板外,希区柯克会针对特定影片寻找不同的分镜师绘制故事板。有时候往往不能忽视故事板风格对影片性格的影响,就如同概念艺术一样,画风强烈的故事板必然会在潜移默化中让影片继承它的基因。比如《群鸟》中的特效镜头很明显地继承了故事板的水墨写意风格。在整部影片的基调下,这种风格也增添了令人压抑和恐怖的气息。 在整个电影创作团队中,分镜师论说故事能力不及导演,论镜头不及摄影师,而论专业美术方面也可能不及美术指导,在特效表现上也会弱于视觉特效制作团队。但分镜师的能力应该是平衡的,也就是需要他综合以上这些职业的所有特点,分镜师在导演的指导下绘制出故事板,作为以上细分部门的统一指导和协作基础。 具有广告分镜、剪辑、美术背景的希区柯克自然也就对故事板情有独钟。他更可以凭借这一点,通过故事板来控制整部影片的走向。所以即便他不是电影科班出身,也能成就一部又一部的恐怖惊悚经典。而反过来说,一部又一部的经典作品也佐证了故事板在电影拍摄中的重要性。正是因为希区柯克详细的故事板对影片的绝对掌控,才可能有“他在片场从来不看摄影机取景器”的传言。 再次说国内电影故事板:目前国内的电影制作团队在故事板方面容易走两个极端,一种是不用故事板(占大多数),文字剧本一路走到底。另一种似乎有为了故事板而故事板的嫌疑,往往电影的成片和最开始的故事板完全不同,找不到共同点,也就是说,故事板在拍摄之中根本没有参考性,图纸是个游泳池,结果竣工后却是一座楼房;或者实际操作时导演往往随性而为(其实这也是导演和电影的魅力之一),导致了故事板只是成为了影片前期的一个形式和后期影片宣传的一个小噱头。 由于近年高票房的国产影片接连产生,电影业必然又会得到资本,大制作的电影会进入高产和不差钱时期。希望国内电影在这个大好形势下,完善电影制作体系的制度。借用《开拍之前》里的一段话:“随意拍摄完全是鲁莽的赌博,这样一来电影的成本就没有了限制,任何大公司都不可能承担这种风险。”就如同一栋大厦如果没有蓝图,随意地想盖几层盖几层,这样的大厦不可能完工,即便完工也存在巨大的隐患。    ...

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腾讯日漫-正版与怀念

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(分镜世界有说) 腾讯买断了集英社。 我在想,新浪会不会买断讲谈社。网易买断小学馆。这样日本三大漫画出版社在国内也算是名花有主了。三分天下,也有利于平衡。 至于白泉社和角川书店之类的小户还是让些小户买断吧。 腾讯抱了集英社这个大腿,集英社的《少年JUMP》现在的主流漫画和经典漫画也算是符合腾讯这个超级航母了。 现在腾讯日漫,比较严重的槽点就是翻译问题。而漫画底部的留言反馈也是针对这一方面的抨击比较多。我想这可能归结为两个原因。 众所周知的原因,《死神》改名为-->《境界》;《海贼王》更名为-->《航海王》;这一点估计腾讯自己也是很无奈,也不想放弃大热的名字改成让人吐血的名字,成为众矢之的。但也不能排除它软弱无能,趋炎附势的奴才本性。 大家先入为主思想,毕竟翻译这种事情,大家一般都会倾向于接受自己第一次接触的。就如同当时《指环王》的字幕翻译成为国类的热议,就是因为让一大批原作小说读者的先入为主相冲突。还有看过海南出版社的《七龙珠》再看港台的翻译真的是看不下去。这些都是先入为主的思维在左右。估计这对于第一次接触的新读者应该不会有影响。 目前来看还有一点非常重要的问题是,连载速度问题。虽然腾讯买断了集英社《少年JUMP》的版权,但是它的速度实在不敢恭维。 这其中应该是翻译,更名和修图之类的因素决定,可是根据反馈来看似乎又是慢的出奇。这也让想支持正版,又能忍受翻译的紧追漫画的漫迷们实在无奈。 如果说其他问题是可以忽略的话,那速度跟不上,那就是大问题,流失的应该是最核心的读者,这点腾讯还是要注意的。 总结来说: 腾讯的这次【腾讯日漫】计划也算是向正版漫画迈出了一大步,它让我们自10几年前的海南出版社(《画王》算吗?)之后又再一次的有机会在台面上名正言顺的观看日本漫画。排除民族成见,和振兴国漫之类的云云,中国也算是对优秀漫画再次敞开了大门。现在20-30+的绘画从业者,有多少是受10几年前的海南正版和《画王》的启蒙呢? 而那之后,切断正版日漫,日漫转入灰色地带,所谓的发展国内动漫,国内的扶持动画,低幼漫画又能影响多少人?感动多少人?教育多少人? 另一方面,个人始终认为,体味漫画之最佳途径还是来自于纸质媒介,当初手里拿着正版漫画书才使我被作者的线条和漫画的魅力深深的打动。而之后的网页的像素漫画,就再也没给过我那种感觉。 也希望在腾讯的这次突破口,加上新一届政府的开明态度下,文化界能够再次百花齐放。正版的途径也能从线上走到线下(线下其实也有少量的授权正版)。 还有就是可否从【日漫】走向【漫画】,毕竟漫画不只全是是日本,欧美漫画的正版需求同样巨大。 最后就是,就连在版权方面饱受大家诟病的腾讯都在版权上都迈出了第一步(不讨论它的商业目的),问问我们自己是否已具备与之相对的正版意识,对于文化从业者更为重要。是否自己具有和你的利益息息相关的消费观念。 而对于曾经的那些‘灰色’漫画网站,我想用“可能吧”当初写电驴网的文章最为贴切: [alert type="yellow"]“...

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